Última atualização em 25 de maio de 2016
Em flOw, o jogador navega por uma série de planos bidimensionais com um microrganismo aquático que evolui ao consumir outros microrganismos. O projeto do jogo é baseado na pesquisa que Chen fez sobre ajuste dinâmico de dificuldade enquanto estudava na Divisão de Mídias Interativas da Universidade do Sul da Califórnia, e no conceito teórico do psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi sobre imersão mental ou fluxo.
O jogador controla uma pequena criatura semelhante a uma cobra ou um verme segmentado através de um ambiente aquático. O mundo de jogo, que é visto a partir de uma perspectiva de cima, consiste em planos bidimensionais sobrepostos. Uma versão borrada do plano inferior aparece ao fundo de cada plano. Os planos contém organismos de tamanho variado; a criatura do jogador tenta consumi-los automaticamente quando estão próximos. A maioria dessas criaturas são pacíficas, e são compostas por células que aumentam o número de segmentos da criatura do jogador ao serem comidas. Todos os planos, com a exceção do primeiro e do último, contém dois organismos coloridos especiais que podem mover a criatura do jogador para o nível superior ou inferior ao serem tocadas.
Alguns planos contém criaturas agressivas e multissegmentadas que morrem quando todos seus segmentos são comidos pela criatura do jogador; entretanto, elas podem comer segmentos da criatura do jogador para reporem-se. Essas criaturas liberam muitas células ao morrerem, que podem restaurar a vida da criatura do jogador, aumentar temporariamente o tamanho de sua boca ou causar o nascimento de protuberâncias. Os jogadores não precisam comer esses ou quaisquer outros organismos; eles podem ir para um plano superior ou inferior em qualquer momento. Ser derrotado por criaturas agressivas não resulta em morte, porém faz com que a criatura do jogador flutue até um plano superior.